Заголовок сообщения: Уроки по арботе с плагином AfterBurn Добавлено: 23 Февраль 2008, 23:54:21
Где-то с полгода назад приобревши плагин AfterBurn я шерстил сеть на предмет путных уроков, но так и не нашел. Толи всем хватило официального Help, то ли все сразу и с ходу все поняли. Кто понял молодцы без сомнения, но на мой взгляд Help имеет три явных недостатка: 1) написан он на английском ,перевода я не видел и по сей день, 2) написан он как минимум для уверенных пользователе 3d Max, 3) выполнять предложенные уроки попросту трудно, а иногда и невозможно, т.к. из текста совсем непонятно где искать параметры которые нужно менять, и, наконец, САМОЕ ВАЖНОЕ 4) все уроки написаны для уже имеющихся учебных сцен и сводятся к настройке параметров, но как построить сцену никто не объясняет. Все прдставленные уроки имеют свои аналоги в Help:
Урок 1. Дым – Tutorial 1: Octane Shader
Урок 2. Создаем облака - Tutorial 4: Cloud Modeling
Урок 3. Делаем взрыв - Tutorial 3: Raymarcher & The Explode Daemon
Урок 4. След от ракеты - Tutorial 8: AfterBurn Glow
Урок 5. Сигаретный Дым - Tutorial 10: Cigarette Smoke
Этими пятью уроками я предполагаю начать серию уроков по плагину AfterBurn. Я постарался писать языком доступным даже для пользователей 3d Max-а начального уровня, так что простите за чрезмерную подробность в некоторых моментах
Буду рад услышать отзывы и вопросы и замечания. Если у кого-то есть конкретные задумки и вы не знаете как их реализовать - пишите - подскажу или попробуем придумать вместе.
Мое мыло Lel-84@mail.ru
ниже представлена текстовая версия. Все с картинками могу скинуть на мыло всем желающим.
Урок 1: Использование Octane Shader
«В этом вводном уроке Вы узнаете, как использовать Octane Shader. Octane Shader - ультрабыстрый алгоритм предоставления Афтерберна, который помогает Вам быстро создавать следы пара и пыль». Ну во всяком случае так написано в официальном HELP, однако быстро понятие относительное, так что рендерить советую либо пореже, либо запастись терпением, процесс не быстр. Для промежуточного рендеринга советую выставлять в разрешении картинки значения пониже, скорость соответственно будет побольше.
Ⅰ) Будем исходить из того, что уроков в формате max у вас нет, поэтому сначало нужно подготовить сцену.
1) создадим достаточно большую коробку(Box),она будет служить полом (или землей, кому как больше нравится)
2) Теперь в свертке создать(Create), на правой панели выбираем AfterBurn, и из появившихся кнопок нажимаем Супер Брызги (Super Spray). Теперь в любом окне проекции как обычно создаем Super Spray если все правильно, то вы видите соответствующий значок.
3) Теперь создаем свет: в списке осветителей выбираем нацеленную лампу.
4) Собираем все вместе: создаем анимацию Super Spray, так чтобы значок двигался над поверхностью коробки, надо всем этим помещаем осветитель.
5) . Теперь наложите любую текстуру на коробку.
6) ВСЕ. Должно было получиться, что-то наподобие
Ⅱ) Если файлы есть , то открываем соответствующий файл.
После загрузки файла передвигайте ползунок времени на 60.
Вы будете видеть значок Супер Брызгов (Super Spray emitter), двигающийся слева направо (перемещение линии частиц) поперек плоской примитивной Коробки (flat Box primitive).
Ⅲ) Теперь добавим эффект Афтерберна (AfterBurn effect) к этой системе и отрегулируем все так, чтобы было похоже на легкий дым
Войдите в сверток Визуализация(Rendering),выберите Эффекты(Environment), затем в атмосферных параметрах (Atmosphere rollout) нажмите добавить(Add).
Выбирайте AfterBurn из списка и жмите Ok.
Заметим, что для того чтобы увидеть сверток параметров любого из Атмосферных эффектов, если он добавлен ,достаточно просто щелкнуть по нему и спуститься вниз внутри окошка.
Когда AfterBurn добавлен в список Эффектов, Вы заметите что AfterBurn Renderer добавлен автоматически как показано ниже. Это происходит при использовании любых Атмосферных Эффектов.
Теперь необходимо выбрать источник частиц в вашей сцене, как показано на рисунке, для этого нажмите кнопку Pick и выберите объект в сцене SuperSpray01, либо нажав кнопку Н, на появившемся свертке параметров выберите SuperSpray
Теперь нужно создать в сцене свет который повлияет на AfterBurn эффекты.
В списке AfterBurn в списке осветителей нажмите Pick, затем выберите Spot01,или в окне проекции или нажав на Н
В списке (свертке) AfterBurn, измените тип Rendering на Октан Shader.
Спускайтесь в самый низ свертка и в Noise Animation Parameters измените Density (плотность) от 3 до 0,1
Отрендерьте и посмотрите, что получилось. У меня примерно так:
Заметьте, что след от дыма слишком легок (если приглядеться он все-таки есть, ведь правда есть?..) и не выглядит реальным, как хотелось бы. Чтобы заставить след дыма расти вместе с движением Super Spray , необходимо вернуться в Эффекты> AfterBurn,в свертке Particle Shape/Animation Parameters напротив Sph. Radius наведите на кнопку AFC нажмите на правую кнопку мыши и в вывалившемся окошке нажмите Разрешить (Enable).
Установите в столбике High value напротив строчки Sph. Radius значение равное 50.0
В свертке Noise Animation Parameters ,разрешите (enable) параметрAFC для Noise Size , как это было сделано ранее.
Установите в столбике High value для Noise Size величину равную 30
Теперь попробуйте отрендерить изображение. Лучше. Но если добавить тени в сцену станет совсем хорошо.
Выберите в любом окне проекции осветитель. В его параметрах (Лист Модификаторов) включите тени (Shadows On.)
Затем там же найдите Shadows dropdown и выберите AB Ray Trace Shadow
Теперь вернитесь в Атмосферные Эффекты, выберите AfterBurn, найдите Illumination/Shading Parameters и отметьте галочкой Self Shadows и Shadow Cast.
Рендерим и видим тени но очень темные, исправляем.
Находим параметр Shadow Opacity и выставляем значение 0,3.Эта величина задает прозрачность тени.
Рендерим картинку или анимацию и наслаждаемся.
Урок 2: Создаем облака.
Если говорить честно, то я не первый кто пишет такой урок для AfterBurn. Однако, я постарался сделать его максимально простым и понятным для пользователей всех уровней, в том числе и с минимальным базовым знанием Макса, и не забредать в такие дебри как предыдущий автор уроков по облакам.
Перед тем как потратить свое время на создание облаков в AfterBurn нужно честно осознать, что особо реалистичными они не будут и никогда не сравнятся с облаками созданными например с помощью плагина DreamScape. И в чем тогда кайф ?- спросите вы. А кайфа нет, но есть жестокая реальность в соответствии с которой очень реалистичные эффекты AfterBurn , такие как дым, взрыв или даже торнадо (но о нем в следующих уроках) практически не сочетаются с другими плагинами атмосферных эффектов, например с тем же DreamScape. (Те у кого установлены эти два плагина могут посмеяться создав дым, разместив камеру так, что бы дым был на фоне неба и отрендерив). Вот поэтому и возникает необходимость научиться создать собственные облака в AfterBurn.
На этот раз я советую даже если у вас есть AfterBurn Tutorials начать делать сцену с нуля.
Создаем коробку (Box) , достаточно большего размера и желательно плоскую. Создаем камеру. Анимируем коробку, т.е. заставляем ее двигаться в горизонтальной плоскости, скорость движения должна быть небольшой, т.е. за 100 временных сегментов коробка не должна пролетать больше двух своих длин, в противном случае будет трудно установить камеру так ,чтобы коробка находилась под прицелом на протяжении всего пути движения. Создайте осветитель, так чтобы под его действие коробка попадала на всем протяжении движения. Теперь разместите камеру так чтобы коробка двигалась на вас, короче, считайте , что коробка символизирует облака плывущие над вами по небу и исходите из этого. Теперь откройте Create(Создать) ,выберите AfterBurn Particles, и щелкните Sticky Particles. Создайте их в любом окне проекции, место . Теперь сцена готова.
Как обычно в сцену необходимо добавить атмосферные эффект AfterBurn.
Открывайте Визуализация(Rendering),затем окружающая среда (Environment), затем атмосферные эффекты (Atmosphere) , добавьте AfterBurn.
В свертке Source Particles/Daemons нажмите pick и выберите в любом окне проекции Sticky Particles01
В свертке Source Lights нажмите pick и выберите в любом окне проекции Direct01
В любом окне проекции нужно щелкнуть по значку Sticky Particles01 , если он побелел значит все правильно. Откройте Modify panel, нажмите кнопку Pick Object и выберите Коробку(Box). Измените в Viewport Particles параметр на Ticks.
Вы можете увидеть в окне проекции, что теперь создано по одной частице в каждой вершине коробки.
Поскольку мы не хотим видеть коробку при визуализации унжно выбрать Box01 щелкните правой кнопкой мыши по нему и выберите Properties(свойства). В свертке свойств выберите Renderable и нажмите Ок .
Откройте Визуализация, эффекты, AfterBurn, там найдите Tools menu и там активируйте Show in Viewport (это значок в виде монитора)
Если вы подвигаете ползунок времени, то заметите что движение частиц следует за движением Коробки (сейчас частицами я обзываю восемь неровных сфер находящихся там где должны быть вершины коробки).
В свертке параметров AfterBurn найдите Particle Shape/Animation Parameters и установите Sph. Radius равным 50.0, а в Volume Rendering установите Step Size равным 2.0.
В свертке Particle Shape/Animation Parameters у параметра Squash в столбике Low Value значение равное 2.0. Это делается, что бы придать облакам более плоскую форму.
В свертке Type, удостоверьтесь ,что выбрана Sphere и активируйте Hemisphere(полусфера).
В свертке Noise Animation Parameters, установите Noise Size равным 40.0 , а Noise Levels равным 5.0.
Рендерьте, и наслаждайтесь. Облака почти нормальные, но еще слишком регулярные и плохо раскрашены.
В свертке Illumination/Shading, правым кликом Ambient Color выберите Keyless mode. Левым кликом по левой кнопке откройте окошко настройки цвета и выберите Темносиний (RGB: 25, 50, 58).
Создадим Тени. Выберите в любом окне проекции Осветитель Direct01 и в его параметрах найдите Shadow Parameters, там разрешите Self Shadows галочкой. Поднимитесь в самый верх и включите тени Shadows on. Найдите сверток где изменяется тип тени выберите AB Raytrace Shadow.
Рендерим. Если все правильно то облаков четыре штуки, они белые и отбрасывают тени друг на друга
Вот собственно и вся мудрость. Дальше начинается творчество. Для того чтобы стало хоть немного похоже на настоящее небо настоятельно советую поэкспериментировать с настройками Noise, Falloff и Regularity,также можно поменять плотность и прозрачность.
Думаю как сделать много облаков догадаться не сложно, Вы можете просто увеличить количество вершин коробки увеличивая количество сегментов по ширине и/или длине (но смотреться это будет не очень, хотя и может пригодиться в некоторых случаях) гораздо интереснее станет если затем к коробке применить модификатор Шум (noise). Фанаты () могут попробовать управлять параметрами каждого облака превратив коробку в Edit Mesh и прикрепляя на каждую вершину Sticky Particles. Ну и конечно экспериментируйте с цветом. В реальной сцене лучше создавать несколько слоев облаков, верхний неподвижный и плотный, а нижние менее плотные и в движении – получается в интересно.
Урок 3.Делаем Взрыв.
Взрыв одна из наиболее замечательных способностей AfterBurn и будет полезно научиться его делать.
Ⅰ) Снова исходим из того, что у вас нет учебных файлов и поэтому придется подготовить сцену самостоятельно. Однако даже если у вас есть файлы уроков неплохо научиться самим создавать взрыв, а не просто настраивать его, как предлагает HELP.
Для начала создадим землю, точнее просто большую коробку (Box) и применим к ней модификатор Noise. Если в параметрах коробки вы ничего не меняли, то особых изменений вы не увидите и в сцене. Выберите коробку (Box) и откройте Mod.pan.. По умолчанию коробка имеет длину, ширину, высоту по 1 сегменту. Поменяйте эти значения на большие в зависимости от размера коробки. Настройте так чтобы было похоже на землю.
Открываем сверток Создать и выбираем Системы Частиц , там выбираем СНЕГ(Snow).Переводим указатель на окно проекции TOP нажимаем на левую кнопку мыши и тянем. В сцене Снег появится в виде прямоугольника со стрелкой. По умолчанию он ориентирован вниз. Так что придется повернуть его вверх стрелкой. Стрелка соответственно показывает направление распространения частиц. Разместите значок (Snow) на уровне «земли».
Теперь создайте направленный осветитель.
Чтобы лучше видеть изменения передвиньте ползунок времени на 60.
Теперь необходимо выбрать в любом окне проекции Снег(Snow) и установить параметры, которые приведены на рисунке.
Если у вас есть файлы уроков и нет желания самим делать основы взрыва, то переходите сразу к части Ⅱ
После того как файл передвигайте ползунок времени на 60.
Выберем в списке Эффектов AfterBurn.
В свертке Source Particles/Daemons находим кнопку pick и выбираем Snow01,либо нажимая на Н и выбирая из списка, либо отмечаем в сцене.
В свертке Source Lights нажимаем кнопку pick и выбираем Direct01
В свертке Афтерберна находите Tools и нажимаете Show in Viewport (это значок в виде монитора)
Переместите ползунок времени в точку 60.
Теперь посмотрите на проекции. Ваш взрыв отображается в виде сфер.
В свертке параметров Shape/Animation Parameters правым кликом напротив Sphere Radius разрешите AFC выбрав Enable. В этой строке в столбиках Low value установите 50.0 ,а в High value 120.0. Посмотрите на окно, сферы должны были увеличиться в диаметре.
Рендерьте. Должно получиться, что-то вроде этого.
Для большего реализма необходимо добавить noise(шум), для этого найдите параметр Noise Animation Parameters в главном свертке Афтерберна в Эффектах,и установите Density равной 2.0.Там же разрешите(Enable) AFC у параметра Noise Size и установите Low value равным 30.0, а High value равным 80.0.
Рендерим. Все Ok .Теперь сделаем настоящий дым и огонь.
В 3ds Max Command Panel, сверток Create(создать)->Helpers и выбираем AfterBurn Daemons
Выбрать Explod и создайте ее в любом окне просто кликнув и потянув В окне появится X-shaped, значок в форме буквы Х.
Откройте Modify mode, кликнете правой кнопкой мышки по белому прямоугольнику Color Gradient и выберите Load.
Тем у кого есть уроки проще они могут загрузить файл из директории /Scenes/AfterBurn/Tutorials по названием explode. agt .
Хуже если уроков нет. Однако, все можно сделать самим.
Правым кликом по белому прямоугольнику вызываем менюшку и вымираем Keyless mode. Левый клик откроет панель выбора цвета. Выбираем черный.
Правым кликом по уже черному прямоугольнику вызываем меню и в нем выбираем Key mode, а затем еще раз и жмем Reset Gradient. Затем кликаем по нему же и видим черную полоску. Если поднести курсор к нижнему краю полоски то он превратится в крести, теперь кликаем примерно посередине, а потом по серединам получившихся отрезков, в итоге вы получите пять ключей, считая те два по краям что уже были. Теперь правый клик по среднему ключу и в меню выберите Key color ,откроется окно выбора цвета- там выбирайте то какое будет пламя- красное например. Проделайте то же с ключами по бокам от него но цвет ставьте темно-коричневый. Теперь придвиньте их к центральному. Вот и вся мудрость.
Что бы не делать это каждый раз ,когда все будет готово просто щелкните по прямоугольнику правой кнопкой и выберите сохранить.
Чтобы связывать любого Демона с эффектом AfterBurn, Вы должны сообщить AfterBurn, о Демоне, выбирав его в списке AfterBurn, Source Particles/Daemons, для этого щелкаем Pick и выбираем Explode01 Daemon в любом окне проекции.
Находим Color Parameters выбираем Color 1,нажимаем на правую кнопку мыши и выбираем Keyless mode.Теперь щелкните по прямоугольнику и в появившемся окне выбора цвета отметьте Темно серый.
Рендерим. Цвет огня и дыма наложен на весь взрыв равномерно. Это не совсем правильно, нужно сделать огонь внизу а дым вверху.
Выделяйте в сцене X-shaped и в его свойствах правым кликом выбираем Key Shift with Age AFC разрешить (enable) ,затем разрешить Multiplier AFC
Установите первое значение Multiplier value 10.0 а второе 1.0
Рендерим. Почти нормально, и осталось только добавить тени для реализма
Открываем в Атмосферных эффектах AfterBurn, находим Illumination/Shading Parameters и отмечаем галочкой Self Shadows.
Выберите осветитель и в Modify panel потавьте галочку рядом с Shadows.Теперь тени разрешены. Спуститесь немного ниже и выберите AB Ray Trace Shadow
Рендерьте. Должно получиться что-то вроде этого.
В заключение вы можете попробовать поэкпериментировать с параметрами настройки в в главном свертке AfterBurn, параметры изменяют плотность дыма, насыщенность его цвета и однородность, также можно получить «рваный дым» или абсолютно гладкий. Можно изменить Color 1 на более светлы или немного другого оттенка.
Удачного рендера
________________________________________
Урок 4. След от ракеты.
В первом уроке рассмотрено, как создать дым от движущегося объекта. Теперь мы рассмотрим как создать пламенно-дымовой след, а проще говоря выхлоп, например от ракеты. При написании этого урока я немного изменил своим правилам и не слишком подробно разъяснял «откуда чё берется». Те кто делали с первого урока и уверенные пользователи Макса в этих разъяснениях не нуждаются, а тем кто что-то не поймет придется вернуться немного назад и посмотреть в предыдущих уроках.
В очередной раз исходим из того, что уроков у вас нет и создадим сцену самостоятельно.
Создавая ракету проявите воображение(). На самом деле это не сложно ,но есть насколько глюков. В самом простом варианте создавайте цилиндр, с его формой мудрите как хотите. Теперь создавайте Snow (Снег) частицы в любом окне проекции, но так чтобы площадь значка вписалась в круг основания цилиндра. Теперь подгоняйте одно к другому, т.е. Снег к хвосту ракеты ,стрелка соответственно смотрит назад, т. е. в сторону противоположную носу ракеты. В зависимости от размеров созданных вами цилиндра и значка снега настройте частицы Снег, чтобы было похоже на выхлоп. Для этого выберите Снег и в его параметрах увеличьте время жизни, Затем проставьте начало образования –100, а вариации сведите к минимуму. У меня настройки выглядят так.
Выберите Цилиндр(ракету) и Снег одновременно и объедините их в группу. Создавайте анимацию: поверните ракету на бок и заставьте ее как бы лететь, для этого создайте простенькую анимацию, задав конечное и начальное положение ключами. Теперь создайте свет, на этот раз это Omni: выберите его в списке осветителей (в панели Создать) и разместите в сцене поблизости от ракеты, по хвостовой частью и включите его в группу, и где –то в отдалении.
Ориентировочно должно получиться что-то похожее
Теперь добавим эффект Афтерберна (AfterBurn effect) к этой системе. Все как обычно и те, кто начал делать с первого урока могут сделать все сами, но для тех, кто начал с этого повторюсь в последний раз.
Войдите в сверток Визуализация(Rendering),выберите Эффекты(Environment), затем в атмосферных параметрах (Atmosphere rollout) нажмите добавить(Add).
Выбирайте AfterBurn из списка и жмите Ok.
Заметим, что для того чтобы увидеть сверток параметров любого из Атмосферных эффектов, если он добавлен ,достаточно просто щелкнуть по нему и спуститься вниз внутри окошка.
Когда AfterBurn добавлен в список Эффектов, Вы заметите что AfterBurn Renderer добавлен автоматически как показано ниже. Это происходит при использовании любых Атмосферных Эффектов.
Теперь необходимо выбрать источник частиц в вашей сцене, как показано на рисунке, для этого нажмите кнопку Pick и выберите объект в сцене Snow01, либо нажав кнопку Н, на появившемся свертке параметров выберите Snow01.
Теперь нужно создать в сцене свет который повлияет на AfterBurn эффекты. И в соседнем списке осветителей пикайте Omni
В списке (свертке) AfterBurn, измените тип Rendering на Октан Shader.
Те у кого есть урок могут загрузить его, а могут попробовать создать сцену сами – так по-моему интереснее и проще научиться работать с плагином.
В Атмосфере-> Effects, нажмите на AfterBurn Renderer и отметьте Create Image Channels.
Войдите в Rendering->Rendering Effects и в свертке Effects, нажмите Add
В открывшемся свертке выбирайте AfterBurn Glow и нажмите OK, чтобы добавить его к списку эффектов.
. Щелкните в списке выбранных эффектов AfterBurn Glow и список его параметров появится ниже. Настраиваем.
Установим Low Size равно 17.0, а High Size равно 10.0,
установим Low Strength равным 0.7 ,а High Strength установим 0.5.
Левый клик по AfterBurn Flow Function (AFF)напротив параметра Strength и устанавливаем High Clip равным 0.5. Щелкните ОК.
Перетащите ползунок времени на 90 и отрендерьте. Если вам очень повезет, то вы увидите нечто в этом роде (Я для красоты взял картинку отрендерив пример из уроков())
Настроить материалы ,а их в принципе только два- один отвечает за дым другой- непосредственно за огнь, можно в Color Parameters который находится в списке параметров AfterBurn
________________________________________
Урок 5: Сигаретный Дым
В этом уроке я расскажу как создать сигаретный дым с помощью плагина AfterBurn. Лично мне нравится создавать эффект дыма с помощью плагина Fume, но по соображениям, которые я изложил в уроке про облака может возникнуть необходимость создать дым AfterBurn-ом.
Поехали.
Опять создаем сцену сами. На этот раз все зависит только от вас. В идеале (и в уроках тоже ) сцена выглядит так.
Необходимо создать сигарету– просто цилиндр. Если вам нужна пепельница мучайтесь сами– никаких советов. Теперь в свертке Create выбирайте AfterBurn и создавайте Superspray. Подгоните Superspray к кончику сигареты и направьте вверх.
Создайте ветер и свяжите его с дымом (частицами). Для этого Выберите Силы и в любом окне проекции создайте значек ветра, затем приблизьте его к дыму и в панели инструментов нажмите на Bind и выберите Superspray нажав кнопку H .
Если все правильно то получиться должно так ( но здесь я применил ветер к простому spray)
Теперь необходимо создать осветитель- какой- особой разницы нет.
Если лень создавать сцену самим и есть уроки открываем номер 10.
Сберегая нервы тех, кто читает с первого урока я в этот раз позволю себе обойтись фразой «Теперь добавим эффект Афтерберна (AfterBurn effect) к этой системе», если непонятно читайте предыдущие уроки.
Выберите в эффектах AfterBurn effect и в его параметрах нажмите кнопку Particles/Daemons и выберите в любом окне проекции Superspray.
Щелкните кнопкой Pick Lights в Source Lights и выберите spot в любом окне проекции.
Если вы создали в сцене камеру, то наведите ее на сигарету, если нет рендерьте перспективу.
Это отрендеренный урок, для тех кто создавал сцену сам важно только как выглядит дым от сигареты, все остальное может быть иначе.
Настроим радиус сфер(из которых состоит наш дым) так, чтобы они росли по мере удаления от сигареты
Опускайтесь вниз по свертку свойств Афтерберна и находите Particle Shape/Animation Parameters Rollout и поменяйте в строке Sph. Radius параметр Low Value на 1.5.Правым кликом по кнопке AFC открываем ее диалог и разрешаем (enable) затем установим для этого параметра Hi Value равным 20.
В параметрах Атерберна найдите Tools и кликните кнопку Show in Viewport. Теперь наши сферы отражаются в окнах проекции.
Теперь сделаем дым менее плотным и более размытым.
Но сначала найдите Noise Shape Parameters и кликайте кнопку Interactive Update
В свертке Noise Animation Parameters и регулируем следующие параметры:
Плотность Density: 0.1
Размер Шума Noise Size: 15.0
Уровни Шума Noise levels: 1.0
Переходите к времени 300 и рендерьте.
В свертке параметров Noise Animation Parameter в строке Density кликайте AFC и разрешайте (enable),установите параметр Hi Value равным 2.5 и перед вами откроется сверток AFC с гарфиком.
Придайте кривой вид как на рисунке
Отрендерив мы видим что дым стал более толстым к середине
Сделайте все вышеперечисленное для параметра Sph. Радиус но вид кривой должен быть таким
Вновь рендерим..
Находим the Noise Animation Parameters и меняем Hi threshold на 0.5 а Lo Threshold на .1 .Теперь нужно выбрать Octane Shader в списке параметров Афтерберна в свертке Rendering Type.
Находим сверток Illumination/Shading Parameters Rollout и кликаем правой кнопкой по черному прямоугольнику, откроется сверток Ambient Color. Выбираем Keyless Mode, теперь двойным кликом по образцу открываем окно выбора цвета и устанавливаем параметры RGB 25, 50, 75, или прости меняем цвет на очень темно синий, который из-за низкой плотности дыма будет казаться синеватым.
Для большего реализма пусть дым будто тянется, для этого в свертке Particle Shape/Animation Parameters щелкните Velocity и установите Auto Stretch на 35, Одна晏о этот параметр прявится только в анимации.
Рендерим. Если вам очень повезет, то вы увидите нечто подобное. Как и раньше для тех кто делал сцену сам важно главным образом, то как выглядит дым.
Afterburn все еще востребован для генерации облаков, длинных шлейфов. Но облака в совокупности с атмосферой и солнечным освещением лучше выходят в VUe - пока это отдельный софт.
Уровень доступа: Вы не можете начинать темы. Вы не можете отвечать на сообщения. Вы не можете редактировать свои сообщения. Вы не можете удалять свои сообщения. Вы не можете добавлять вложения.