дада - велкам холивар Наткнулся тут на хороший бложик, своего рода Крамер по синьке http://greyscalegorilla.com/blog/page/14/ Сижу ковыряю софтинку - и действительно клево все сделано. Логичненько удобненько. Конечно она не "лучше" макса Просто другая. Лично я с удивлением обнаружил насколько этот софт заточен под моушндиз. Не набор плагинов или пресетов - а прямо софт как есть из коробки - все самое трендовое запихали, на видное место прикрутили, частички сплайники - пользуйся не грей голову.
Стоит кстати дешево. Базовая версия штукарь баксов или около того- это фрилансеру голодранцу подьемно, не то что студии. Так что когда - тьфу тьфу до частников начнут добираться уже можно не греться насчет всяких блендеров.
Последний раз редактировалось eddy444 17 Март 2011, 19:33:42, всего редактировалось 1 раз.
Punk T-34, шутка была не про вирей. А про унитазики. Собсно один из плюсов проги что "вирей" там нафиг не нужен. Родное ГИ с качеством, которого для летающих логотипов хватает с головой считается махом не хуже всяких виреев.
синима рулит. при тех же тех возможностях что и в максе, инетрфейс превосходит в разы. ну и как уже было сказано, родные плагины плюс родной мегарендер.
Дизайнить автомобили удобнее в прогах для дизайна автомобилей. В синеме их можно просто рисовать. Вот такой пример - нужно было человеку в максе машинку оренлерять - машинку дали ему в виде оригинальных чертежей\моделей с завода из кад программ. То есть там каждый винтик и шайбочка была как есть в натуре. Так вот макс это модель просто не поднял. Не предназначен для подобной детализации. Открыли в майке, там и работали. Синема аналогично для супердетализированных промышленных проектов не назначена. А красиво нарисовать -это запросто - полимоделинг он собсно везде уже стандартно одинаковый чето новое изобрести сложно. http://www.maxon.net/ru/customer-storie … -lion.html http://www.carbodydesign.com/tutorials/ … tutorials/
из приятных мелочей в процессе - фрешнел на отражения сразу дает смазливые "гламурные" отражения - виреевский куда более глухой- сразу после включений приходится накручивать или лезть ставить в карту отражений фаллоф и его тоже накручивать - тут все практически по умолчанию как надо. ГИ с минимальными настройками - картинка все равно гладкая а главное никакого фликера при анимации. Генерация всяческих "массивов кубиков" - это отдельный разговор собсно одно из тех самых решающих преимуществ.
Последний раз редактировалось eddy444 21 Март 2011, 08:52:41, всего редактировалось 2 раз(а).
Жан Огюстен ФренЕль вращается как роторно-лопастной двигатель. Да, отражения классные, почему вирейко требует костылей - непонятно, конечно. Видимо физреализм и субъективная красота очень далеки друг от друга.
Цитата:
а главное никакого фликера при анимации.
обратно же, вирейка по-моему проектировался вообще без учета анимации, не знаю. Нет, можно и без фликера, это всего лишь вопрос машинного времени.
Чукча че видит то поет, и физику учил слишком давно - давнее чем 3д редакторы. Теперь вот интересно у "фаллоф" есть какиенибудь родственники за границей? ))
Вирейка проектировался на доступный ГИ, во время его появления господствовал ментал - приличная картинка в нем на той технике считалась часы и десятки часов, то есть фактически для "дектоп" решений негодно. А вирей чето там уже за десятки минут мог выдать. Сейчас вирей и для анимации такойже стандарт, как для архивиза, хотя и по прежнему ориентирован прежде всего на архивиз, но во 2й версии в сторону анимации есть заметное продвижение. Ессно все в нем при умении считается без фликеров и с машинным временем нормально и даже очень хорошо при просчетах с мультипассами всякими но просто требует определенных телодвижений. А тут - на чайника - включил ги - получил ги и особо можно никуда не лезть. Или к примеру для модных "бумажных" рендеров вовсе одного окклюжена достаточно - и он в синьке одной галочкой врубается - не нужно в материалы лезть. А "фрейм буфер" он же просмотровщик картинок - вообще шикарен, пока рендерится текущий кадр можно легко посмотреть уже предидущие, (пока вирей считает вообще же все колом стоит, 2я версия только наконец отмену рендера стала делать почти без тормозов:)) все сохраняется в историю итп итд в общем куча таких вот мелочей приятных, выясняется при самом первом беглом знакомстве с софтом.
Пока не понял - для разрушений на "обьемные куски" все таки отдельный плагин нужно ставить?
Часто используют какие-то плагины, но именно эту сцену делал полностью в Синеме. Просто там кусок стены до удара, заменяется изрезанным куском. Делается изрезанный кусок с использовнием деформера Explosion FX. И потом на всю конструкцию накладывается тег Cloth и нужно поиграться с гравитацией и т.п. Я уже точно не помню как это сделал.
В смысле изрезанный - на полики вручную чтоли? Экспложн бьет с учетом существующих поликов насколько я понял - то есть кубик грубо говоря на "квадратики" или куски из квадратиков этого кубика .
Да, я в буквальном смысле "режу" стену на куски с помощью "ножа": http://www.screenr.com/ZU3 В том месте, где нужно более мелкое дробление объекта, можно уплотнить нарезку и наоборот. Всё вручную. Мне нравится.
Уровень доступа: Вы не можете начинать темы. Вы не можете отвечать на сообщения. Вы не можете редактировать свои сообщения. Вы не можете удалять свои сообщения. Вы не можете добавлять вложения.