4 Сообщения: 1622 Зарегистрирован: 13.10.03 Откуда: Столица
Заголовок сообщения: how to? Добавлено: 1 Март 2004, 12:01:20
Я в 3д ноль, объясните, почему вот у Мобильника Лебедева и прочих его предметов РЕАЛЬНЫЙ ПОВЕРХНОСТИ? Т.е. выглядит как реальная пластмасса, без глянцевости. Почему другие не делают так? Тот же таймер.….или это так сложно?
88 Сообщения: 2982 Зарегистрирован: 28.10.02 Откуда: Москва
Добавлено: 1 Март 2004, 12:08:14
Ну относительно сложно... разрабатывается правильный материал (ты знаешь сколько их бывает типов? много! в каждом тонна настроек в которых надо разобраться...) ставится правильное освещение, окружение, используется хороший настроеный под конкретную задачу рендер... вобщем примерно так. Это просто уровень профессионализма трёхмерщика.
subsurface scattering это называется. ну плюс еще отражение по freshnel falloff (т.е разная степень отражения -- зависит от угла межд нормалью полигона и камерой)
сделать не проблема если знаеш что хочеш сделать. Чтоб картинка была красивой нужно быть во первых художником. Чем рисовать -"скатерингом" 3д , вектором или карандашем - это только вовторых.
Уровень доступа: Вы не можете начинать темы. Вы не можете отвечать на сообщения. Вы не можете редактировать свои сообщения. Вы не можете удалять свои сообщения. Вы не можете добавлять вложения.